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Este tutorial describe un método fácil para modelar objetos en Blender cuando disponemos de planos o vistas superiores, frontales y laterales. En nuestro ejemplo reproduciremos un Boeing 747-400.

Antes de empezar con nuestro avión, describamos la idea general del proceso:

Debemos dividir el objeto en componentes más sencillos. En nuestro caso: el fuselaje, las alas, las aletas y las turbinas.

Para cada uno de estos componentes, debemos:

Construir la sección transversal (ved "Front" en la imagen de la izquierda).

Valiéndonos de la vista lateral como imagen de fondo, estirar (extrude) el círculo, y arrastrarlo y escalarlo siguiendo el perfil (ved "Side").

Ahora, con la vista superior como fondo, seleccionad sucesivamente cada sección, y movedla y escaladla nuevamente, pero esta vez RESTRINGIENDO su movimiento al eje x (ved "Top").

Vayamos a nuestro avión. Empezaremos con un nuevo fichero (Ctrl+X) y borraremos el cubo por defecto (XKEY). Ahora, desde la vista frontal (NUM1) añadimos (Shift+A) un círculo con 12 vértices.

Entonces cambiamos a la vista superior (NUM7) y cargamos el plano superior como fondo ("View->Background image"). Asegurémonos de que tenemos el círculo activo en modo edición (TAB si es necesario) con todos los vértices seleccionados (AKEY si es necesario), y escaladlo para ajustarlo al perfil del fuselaje.

Ahora estiramos (EKEY) el círculo a lo largo del eje Y (YKEY) para crear una nueva sección transversal. Debemos intentar crear secciones allí donde haya cambios de forma. Cada vez debemos arrastrar (GKEY) y escalar (SKEY) la nueva sección para ajustarla al fuselaje.

Continuamos estirando, arrastrando y escalando hasta terminar el fuselaje.

Entonces vamos a la vista lateral (NUM3), cargamos el fondo lateral y seleccionamos todos los vértices de una sección transversal (La mejor manera de hacerlo es con la BKEY y dibujando un rectángulo alrededor de la sección, pero no debéis hacerlo en modo sólido. Si así fuera, debéis ir a modo objeto con TAB, pulsar ZKEY y volver a modo edición con TAB).

Ajustaremos la sección al perfil lateral arrastrándola y escalándola RESTRINGIENDO estos movimientos al eje Z.

Repetimos este proceso con todas las secciones, siguiendo el perfil lateral, y siempre prestando atención a restringir todos los cambios al eje Z con ZKEY.

Con el fin de limpiar la vista para el modelado de las alas, podemos mover el fuselaje a otra capa. Para ello, en modo objeto (TAB), seleccionamos el fuselaje con RMB, pulsamos MKEY, el número de capa y OK.

Ahora, en la vista lateral, añadimos un círculo y lo escalamos en el eje Z para obtener la sección del ala (la podemos mejorar un poco moviendo uno a uno algunos vértices).

Vamos a la vista superior (NUM7), cargamos el fondo superior, y repetimos la secuencia habitual de estirar, arrastrar y escalar siguiendo el perfil del ala.

Podemos modelar solo un ala, duplicarla y reflejarla. Para ello, cuando terminamos la primera ala, vamos a modo objeto (TAB), aseguramos que el ala esté seleccionada, pulsamos Alt+D y entonces Escape para dejar el modo arrastrar. Pulsamos NKEY y escribimos -1 en SizeX. Cerramos la ventana numérica.

Repetiremos el mismo proceso para las aletas posteriores y las turbinas (ahora ya debéis tener suficiente práctica para ello). Acordaros únicamente de salvar a menudo el trabajo, e incluso conservar diversas copias del mismo en las diversas fases de desarrollo.

Cuando el modelado esté terminado, podéis seleccionar sucesivamente todos los objetos, ir a modo edición, seleccionar todos los vértices, ir a las opciones de malla (F9), hacer un subsurf de tres niveles y suavizarlo (smooth).

Ya solo faltan algunas lámparas, un buen ángulo para la cámara y quizás una textura para obtener un buen render!.

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